La
Sociedad Tripantalla se define como aquella en la que la
tendencia mayoritaria de los usuarios de información, es crearla,
consumirla, utilizarla, compartirla y distribuirla en un entorno
electrónico multicanal ofrecido por pantallas
electrónicas, centralizando todos los procesos desde un punto
único para cada usuario, el cual posee tres dispositivos
esenciales y complementarios para su uso y disfrute simultaneo:
* Televisor,
* Ordenador portátil (1), y
* Teléfono
móvil.
La
“Sociedad Tripantalla” se encuentra imbricada, y es consecuencia
directa de la “Sociedad de la Información” y el “Entorno
Triware(2)”,
los cuales han favorecido el contexto que ha propiciado su
implantación prácticamente global.
Con el
progreso alcanzado en el desarrollo de las redes de Internet, la
televisión digital y las redes de telefonía móvil, (y el acceso a
precios asumibles para una gran mayoría de consumidores), se
han visto favorecidas las redes sociales interactivas donde el
flujo de información se ofrece y recibe concurrentemente en una
“Comunicación Integral Telemática Multiplataforma” que
instrumenta la “Sociedad Tripantalla”.
Los
formatos tradicionales de acceso a la información, como han sido el
papel impreso, los televisores no interactivos, y la telefonía
fija, van perdiendo terreno a gran velocidad, y en la competencia del
siglo XXI parecen destinados a representar la información, tan sólo,
residualmente. Por todo ello, por primera vez en la Historia de la
Humanidad, la información es consultada por usuarios de todo el
mundo, observando pantallas uniforme y simultáneamente. Esta
homogeneización conductual es lo que denominamos “Sociedad
Pantalla(3)
*1También PC´s, netbooks, tablet-pc´s, o dispositivos similares de tamaño medio.
*2 El “Entorno Triware” es un concepto que añadimos para definir con más precisión la “Sociedad Tripantalla”. La definición de dicho concepto es abordada más adelante.
*3 La “Sociedad Pantalla” (o multipantalla) es aquella en la que el flujo social de información se da mayoritariamente a partir de dispositivos electrónicos multimedia con pantalla, en contraposición con el flujo social de información en papel u otros formatos de edición, impresión y consumo. La definición de dicho concepto es abordada más adelante.
Existe un punto central -que es la piedra angular- desde el que el observador (y/o actor) recibe y envía toda la información desde distintas fuentes en tiempo real, simultáneamente por diversos canales, y a través de los tres dispositivos citados.
Ejemplos espaciales “Tripantalla”:
* En el hogar: ubicación en la “salón de estar”, sentados en el sofá o a la mesa central del comedor o cocina, en el dormitorio, etc.
* En el puesto de trabajo: con televisores ubicados de forma centralizada en oficinas y salas de reunión (también en la docencia y las actividades educativas en cada clase).
* En espacios lúdicos:en las mesas de cafeterías y restaurantes con un televisor ubicado hacia los clientes y con el ordenador portátil conectado a Internet a través de redes de acceso WIFI (u otras).
Lo más
novedoso de esta nueva conformación social-interactiva es el
EMPLAZAMIENTO del actor respecto a los dispositivos que, con sólo un
ligero movimiento de cabeza, o incluso ocular, accede al resto de
contenidos y/o plataformas.
Así
mismo, la interacción del actor con el resto de la información y/o
informadores es la más completa de la Historia de la Humanidad, dado
que al estar inmerso en una “nube informática” o “nube
de dispositivos informacionales”, dicha información surge desde
varios puntos accesibles al actor -gracias a su ubicación-, por lo
que se posibilita la capacidad de contrastarla en tiempo real,
así como la posibilidad de elección inmediata del medio y/o
del contenido.
La
interacción entre el actor y los dispositivos es absoluta:
1º- El
actor puede recibir y enviar información con su ordenador portátil
a través de la red de Internet en forma de voz y datos.
2º- Así
mismo, puede enviar y recibir información a través de su teléfono
móvil, bien sea a través de mensajes “SMS”, llamadas
telefónicas o accediendo a Internet.
3º- También
puede enviar y recibir información a través de televisores con
tecnología digital (DVB), utilizando la señal digital codificada.
Esta
concepción social-interactiva constituye un nuevo orden espacial en
la utilización del ocio, de la formación educativa y del trabajo.
Cada
dispositivo ofrece diferentes contenidos, formatos y capacidades para
interactuar.
Los
productores de cada uno de estos dispositivos, compiten por
ofrecer desde su propio dispositivo la mayor variedad posible de
formatos de acceso a la información.
No obstante, el exceso actual
de formatos, la necesidad de los usuarios de contrastar la
información de una parte, y la posibilidad de disponer de todas
ellas por otra, hace que la “trilogía de pantallas” permanezcan
complementaria y conjuntamente, dado que por el momento, la
utilización de un solo dispositivo para acceder a todos los formatos
no es masiva y resulta menos atractiva que el empleo de los tres
dispositivos mencionados.
Este
modelo conforma una disposición espacial rombo-romboide con cuatro
vértices fijados por los tres dispositivos y el actor, en donde el
actor y comúnmente el televisor, son los que marcan la línea sobre
la que se asientan espacialmente, tanto el ordenador portátil como
el teléfono móvil.
Modelo
o patrón de interacción con las nuevas tecnologías de la
información, basado en la utilización conjunta y simultanea de tres
emisores de información y contenidos lúdicos, donde dos de ellos
son portátiles y uno permanece fijo (TV), siendo éste último el
que fija el vértice opuesto al receptor, quedando los portátiles a
la libre distribución espacial de dicho receptor.
Cada
uno de estos tres dispositivos se retroalimenta de los otros
dos, tanto en contenidos como en difusión y usos compartidos. La
competencia entre productores de contenidos hace que la tendencia
comercial exija unificar la compatibilidad entre las tres
plataformas.
Ejemplo: Un conflicto bélico puede ser seguido por los tres
dispositivos simultáneamente. Ya no se es un espectador pasivo de
televisión en el sofá, ahora la interactividad es absoluta, y el
actor elije -sin exclusión- a través de varios dispositivos dónde
obtiene los datos del conflicto en tiempo real a la vez que difunde
como nuevo informador y contrasta las informaciones obtenidas al
mismo tiempo.
Lo
“atractivo” que resulte la información que ofrezca cada
plataforma, la posibilidad de acceso a las tres tecnologías (WIFI,
DVB, HSPA, etc), así como la importancia relativa para cada
usuario de dicha información, conformará qué dispositivo se usa
preferentemente, no obstante, todos los dispositivos ofrecerán
información conjunta.
Para terminar de definir la concepción teórica de la "Sociedad Tripantalla", desarrollamos a continuación tres conceptos:
El
flujo acelerado y “en línea” de toda la información que se
produce a nivel planetario, ha provocado un cambio paradigmático en
el “valor de uso” de la misma, pues aquella información a la que
no se accede de forma inmediata puede perder todo su valor, dada la
velocidad en que ésta puede volverse obsoleta.
En la
“Sociedad Tripantalla” se ofrece la posibilidad de informar y ser
informado por varios dispositivos simultáneamente, de forma que el
“actor tripantalla” percibe que el “Coste de las Informaciones
Perdidas” se reduce al mínimo, dado que no tiene que elegir un
solo dispositivo donde obtener la información, reduciendo la
posibilidad de perder alguna información sensible o decisiva, además
de poder contrastar en varios dispositivos cualquier información
recibida.
El
“Entorno Triware” hace referencia al contexto tecnológico y a
las posibilidades de acceso multi-espacio en el que se mueve el
“actor tripantalla”, pues actualmente, los usuarios de tecnología
tienen acceso a cualquier dispositivo en cualquier lugar, dado que a
través de la TDT (DVB) se puede acceder a la televisión desde
cualquier sitio, lo mismo ocurre con la telefonía móvil a través
de las redes “HSPA”, o el acceso a la red de Internet a través
de redes “WIFI”.
Por
ende, los usuarios se pueden mover espacialmente y acceder a todos
los contenidos en cualquier momento y en cualquier lugar, de forma
que elijan su sitio preferido (por ejemplo, sentados en el césped en
el centro de un parque público) para acceder y disfrutar de los
contenidos ofrecidos, al tiempo que pueden alimentarse o beber
simultáneamente al uso de los dispositivos, utilizando para ello de:
La “Sociedad Pantalla” es aquella en la que el flujo social de información se da mayoritariamente a partir de dispositivos electrónicos multimedia con pantalla, en contraposición con el flujo de información en papel u otros formatos de edición, impresión y consumo. Es en este contexto global donde aparece la “Comunicación Integral Telemática Multiplataforma” que posibilita la adopción del concepto “Sociedad Tripantalla”.
DE LA "ERA GUTENBERG" A LA "ERA LCD".
Se ha planteado en infinidad de ocasiones el debate sobre La muerte de Gutenberg, -en referencia a la imprenta por él inventada-, puesto que el uso masivo de dispositivos que almacenan, comparten y reproducen la información a través de monitores o pantallas (sobre todo con la tecnología LCD), está haciendo cambiar los hábitos de consumo de dicha información, presentada hasta la actualidad impresa en formato papel.
No obstante, aunque todos los indicadores parecen mostrar un posible descenso en el uso de la impresión sobre papel para el consumo de información, el futuro de la información impresa en papel se pronostica como viable y compatible con la información en formato digital, pues la convivencia de ambos formatos siguen siendo necesarios, al menos en un futuro a corto y medio plazo.
Para la medición numérica se ha desarrollado el "ICSP" y el "ICSTP".
- ICSP El Indicador de Consolidación de la Sociedad Pantalla viene definido por el sumatorio del número total de minutos diarios, que cada individuo dedica a la interacción con dispositivos que ofrecen la información a través de pantallas.
Donde mdip son los minutos diarios de interacción multipantalla.
- ICSTP El Indicador de Consolidación de la Sociedad Tripantalla viene definidoúnicamente por el sumatorio total de minutos diarios que cada individuodedica a la interacción y observación de los tres dispositivosmencionados: televisores, ordenadores personales y teléfonos móviles.
Donde: - mdt son los minutos diarios de interacción con los televisores - mdpc son los minutos diarios de interacción con ordenadores personales - mdm son los minutos diarios de interacción con teléfonos móviles
La
competencia por atraer la atención del usuario, ya no se queda sólo
entre los distintos proveedores de contenidos de un mismo medio, sino
que se distribuye entre las tres plataformas oferentes de contenidos:
TV, Teléfono MÓVIL E INTERNET.
- Las
empresas de producción de televisores ofrecen la
posibilidad de utilizar en sus equipos la tecnología “DVB”, y
las cadenas de televisión ofrecen a sus televidentes la
posibilidad de interactuar a través de la televisión digital, de
Internet así como con mensajes “SMS”, sirviendo de plataforma
publicitaria a su vez, de tecnología informática, de acceso a
Internet, de telefonía móvil, etc.
- Las
empresas de producción de equipos informáticos ofrecen en
sus dispositivos portátiles una multiplicidad de opciones de
acceso a Internet y, a su vez, los proveedores de acceso a Internet
ofrecen una gran variedad de posibilidades de acceso a todos los
contenidos de Internet.
- Las
empresas de producción de teléfonos móviles ofrecen en la
actualidad, la posibilidad, tanto de utilizar las aplicaciones
tradicionales de llamada de voz y envío de mensajes “SMS”, de
televisión, así como de acceso a Internet.
Los
cambios producidos por la implantación de este modelo en el seno de
la sociedad de consumo, pueden implicar cambios en varias disciplinas
y producción industrial:
- Arquitectura.
En el futuro inmediato, el diseño de espacios domésticos, de ocio
y de trabajo puede verse influido por la alteración de los usos de
los dispositivos electrónicos.
- Muebles.
El diseño y producción de muebles también puede verse influido
por el afianzamiento de la “Sociedad Tripantalla”, puesto que se
diseñarán y adaptarán los muebles para permitir el
establecimiento conjunto de los tres dispositivos desde un campo de
visión útil para el actor, (Ej. Sofás con soporte para el
ordenador portátil).
- Construcción
e ingeniería de dispositivos. El diseño de cada dispositivo
electrónico se ve influido por la compatibilidad de conexión con
el resto de dispositivos, y de igual forma al ofrecer cada vez más
aplicaciones, es necesario rediseñar las distintas opciones de
acceso a los diversos contenidos. - Telecomunicaciones.
La competencia en ofrecer el acceso a todos los dispositivos desde
el mismo proveedor se ve incrementada diariamente. - Electricidad.
Se potenciará la investigación sobre eficiencia energética debido
al consumo de tres dispositivos conjuntos por actor, a nivel global.
- Ineficiencia
energética: el consumo excesivo de tres dispositivos conjuntos
por actor a nivel planetario, es una consecuencia negativa
previsible debido a la dependencia energética global de los
combustibles fósiles, lo que incrementará exponencialmente los
niveles de contaminación, debido también en parte a que cada día
se incrementa el número de actores en el mundo con acceso a los
tres dispositivos. - Aumento
de los deshechos electrónicos (e-waste): con el consiguiente
aumento de consumo tecnológico, se producen y al mismo tiempo se
desechan todos los dispositivos electrónicos, que cada vez poseen
menos tiempo de vida útil. Su reciclaje sólo cubre un pequeño
porcentaje sobre la producción global.
- Brecha
tecnológica entre primer y tercer mundo: aunque ciertos usos
tecnológicos se han acercado a un coste relativamente asequible,
todavía existe una gran brecha entre los ciudadanos del primer y
tercer mundo en el acceso a los dispositivos electrónicos y a la
utilización de redes de voz y datos.
- Aislacionismo:
motivado por el acceso a contenidos e informaciones relativas a los
intereses personales de cada actor de forma aislada, de tal manera
que se tiende a prescindir de familia y amigos, o al menos, a
dedicar menos tiempo total al contacto e interacción personal.
- Enfermedades
y dolores generalizados por el uso de las nuevas tecnologías:
las posturas adoptadas por el actor al pasar gran parte de su vida
utilizando los dispositivos pueden provocar dolores e incluso
deformaciones corporales si éstas no son las adecuadas. De igual
forma, el uso inadecuado y el abuso de tiempo utilizando los
dispositivos podría igualmente provocar molestias e incluso dañar
la vista del actor. Ya existen algunas enfermedades relacionadas con
el uso de la tecnología como son el “síndrome del túnel
carpiano”, ciertas variantes alérgicas a los materiales
tecnológicos, cefaleas comunes, el “síndrome de
hipersensibilidad electromagnética”, y/o algunas otras.
- Etc.
- Reducción
en la producción y consumo de papel: aunque la industria
maderera pueda reconvertir parte de su producción, y aunque en la
sociedad actual y futura convivan el papel con el formato
electrónico, parece claro que la producción de papel a escala
planetaria se verá reducida, con la consiguiente disminución en la
deforestación y contaminación ambiental. - Formación
en las nuevas tecnologías: aunque en un principio parecía
incrementarse la brecha tecnológica entre diferentes cohortes
generacionales, lo cierto es que gracias a múltiples factores como
son la alfabetización tecnológica y la simplicidad de uso de los
dispositivos, cada vez es más frecuente la utilización de
tecnología punta por actores de cualquier edad, incluso en la
tercera edad. De igual forma, la demanda de mano de obra cualificada
para empleos tecnológicos relacionados con el diseño, gestión,
producción y reparación de los tres dispositivos electrónicos
(hardware y software), se ve acrecentada porque dicha demanda es
cada vez mayor.
- Etc
- Acceso a contenidos multimedia desde los tres dispositivos: